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레이븐의 게임 칼럼: 국산 게임의 희망? 정말로? - 펄어비스의 신작 트레일러 3종에 대한 단상

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이 포스트는 PC 환경에서 작성되었습니다.

스마트폰과 태블릿 등의 모바일 환경에 최적화되어있지 되지 않을 수 있다는 점을 알려드리며, 가급적 PC에서 조회해 주시길 부탁드립니다.


안녕하세요, 레이븐입니다.

엊그제부터 갑자기 게임 시장 쪽에서 펄어비스와 관련된 이야기들이 쏟아지고 있습니다.

알고보니 신작 3종의 트레일러가 공개되었는데, 이에 대한 반응이 매우 뜨겁다고 하더군요.

 

이게 대체 머선129...ㄷㄷㄷ

단순히 기대를 품는 것 정도가 아니라, "국산 게임의 마지막 희망"이라는 거창한 수식어까지 붙으며 난리도 아닙니다.

국산 게임 트레일러에 이렇게까지 시장이 요동치고 환호의 목소리가 나온 것은 근 십수 년간 처음인 듯합니다.

저도 해당 트레일러들을 찾아서 꼼꼼히 돌려보았는데, 각 게임들에 대한 짧은 감상을 남겨보고자 합니다.

 

펄어비스가 내놓은 신작 트레일러 모음. (영상 제공: 방앗간 비둘기)

붉은 사막은 사실상 국내 최초의 오픈 월드 액션 장르라고 할 수 있으나, 위쳐나 엘더 스크롤 등의 굵직한 역작들의 아성을 견뎌내는 것이 관건이다.

먼저 붉은 사막은 지난 해부터 국내 AAA 게임 예정작으로 거론되던 게임입니다.

펄어비스의 온라인 MMORPG 게임인 검은 사막의 IP를 차용한 게임인데, 제가 검은 사막은 직접 플레이해보지 않아서 해당 IP의 킬링 컨텐츠나 효용성 등은 제가 언급할 수 없을 듯합니다.

따라서 공개된 트레일러 기반으로만 생각하자면, 가장 먼저 강조하고 있는 "전투에서 역사적 고증과 개임적 재미를 함께 추구"라는 부분을 어떻게 풀어내는 것이냐가 관건일 듯합니다.

전투 액션 게임의 가장 큰 문제는 실제 전투의 고증과 스타일리시한 게임적 요소를 얼마나 적절히 믹스하느냐입니다.

어설프게 고증했다가는 소위 '타격감'이라 부르는 흥미 요소가 떨어지기 마련이고, 또한 고증을 할 거면 제대로 하라는 식의 비판 역시 피하기 어렵기 때문입니다.

(* 참고로 제가 좋아하는 스타일리시 액션 장르의 효시라 할 수 있는 '데블 메이 크라이(Devil May Cry)' 시리즈는 이러한 고증의 틀을 깨고 아예 과장적인 액션 요소로 떡칠을 해서 자신만의 장르를 구축한 케이스입니다.)

트레일러에서 보았던 액션 요소들은... 그냥 평범했습니다.

해당 시장을 꽉 쥐고 있는 위쳐나 엘더 스크롤 시리즈의 아성에 짓눌리지 않고 버텨내는 것이 관건이 될 듯합니다.

더욱이 기존 게임 시장에 이미 널리 쓰이고 있는 언리얼 엔진 등을 사용하지 않고, 펄어비스의 자체 차세대 엔진을 적용한다고 하는데, 최적화 문제가 상당히 골머리 썩을 듯합니다.

듣기로는 펄어비스의 트레일러는 CG 장난은 잘 안 치고 인플레이 화면 위주로 구성한다고 하는데, 제가 보기에도 이정도 프레임 드랍이 트레일러에서 그대로 드러나는 건 프로토타입의 인플레이 화면을 보여준 것이 아닌가 싶습니다.

개발 과정에서 이 문제를 얼마나 최적화로 해결할 수 있을지가 관건이며... 요구 사양도 굉장히 높을 것으로 보입니다.

도깨비는 GTA와 스타일리시 액션이 결합한 듯한 게임 플레이 요소에 한국적인 문화 요소를 녹여낸 기대작이다.

두 번째는 현재 시장에서 가장 큰 기대를 받고 있는 도깨비입니다.

일단 제가 도깨비의 트레일러를 처음 보고 느낀 감상은 "GTA에 스타일리시 액션을 섞었네?"입니다.

스케이트 보드, 인라인 스케이트 등이 주요한 탈 것으로 등장하며 스피디한 이동감을 주는 것이 주요한 어필 요소인 듯한데, 그 와중에 귀여운 알파카 탈것이 매우 눈에 들어옵니다.

귀여운 캐릭터와 깨비와의 전투에서 나타나는 화려한 스타일리시 액션이 어우러지며, 컬렉팅 요소 역시 충분히 만들어서 유저들의 수집 욕구를 크게 끌어내려는 것이 보입니다.

무엇보다 도깨비라는 한국 민담적 요소와 함께 솟대, 연날리기, 등불 날리기 등 여러 전통적인 요소들을 게임 속에 녹여내면서 '한국산 게임'이라는 특색을 크게 강조하는데, 이것이 어떻게 자연스럽게 게임에 녹아들 지가 관건이 될 듯합니다.

저 역시 공개된 게임 중에는 가장 흥미와 구미가 당기는 트레일러였습니다.

특히나 타이틀 OST가 매우 잘 뽑힌 것도 트레일러를 보면서 게임을 하고 싶게 만드는 욕구를 크게 시너지를 올리는 요소입니다.

플랜8은 오픈월드 액션 FPS로 예상되며, 국산 FPS에서는 찾아보기 어려운 스토리 라인을 담은 게임이 될 듯하다. 터미네이터4를 보는 기분.

마지막으로 플랜8은 오픈월드 액션 FPS를 표방하는 듯한데, 이 장르는 이미 레드오션이라고 할 수 있는 시장입니다.

시네마틱 트레일러만 나왔고, 자세한 정보가 나오지 않아서 아직 왈가왈부할 단계는 아닌 듯합니다.

일단 기계와의 전쟁, 디스토피아적 미래라는 이제는 좀 익숙한, 부정적으로 말하면 식상한 소재이기 때문에 이를 식상하지 않게끔 매력적인 스토리 라인을 탄탄하게 구성하는 것이 관건이 될 듯합니다.

개인적으로는 보는 내내 터미네이터4가 생각났고, 라스트 오브 어스 냄새도 좀 나는 듯합니다.

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펄어비스 사내에서 돌고 있다는 패러디 만화. 너무 과도한 기대와 기준치를 강요하는 것은 CDPR의 전철을 밟게 만들 수 있다.

정말 솔직히 말해서, 제 감상은 "그냥 근 몇 년간 콘솔 시장이 꽤나 매력적이기에 이것저것 찍먹해보는 중이구나."입니다.

물론 정말 오랜만에 국산 AAA 콘솔 게임을 만나볼 수 있다는 것은 게임 시장 전체에도 매우 긍정적인 사인입니다.

그러나 이걸 가지고 "국산 게임의 유일한 희망"이라는 프레임까지 씌워줄 것은 아닌 듯합니다.

오히려 과도한 기대를 갖고 펄어비스를 지나치게 띄워주면 그 기대에 못 미치는 결과물이 나왔을 때의 후폭풍이 너무 심각할 것이며, 그렇다면 소비자들이 3N과 차별성을 갖는다고 좋아했던 펄어비스도 3N과 다를 게 없는 무한 크런치 모드에 기한에 맞춰 퀄리티도 맞춰내지 못할 가능성이 농후합니다.

위쳐 시리즈로 어마어마한 성공을 거둔 CD 프로젝트 레드사가 후속작 '사이버펑크 2077'을 발표했을 때 시장의 반응이 너무 지나치게 폭발적이었고, 그렇게 개발 일정을 3번이나 미루었음에도 결국 망작을 내놓고야 말았습니다.

펄어비스가 이런 전철을 답습하지 않으려면 시장의 과도한 반응에 너무 지나치게 민감하게 반응하지 말아야 할 것이고, 자신들만의 페이스를 유지하며 충분한 개발 기간을 갖고 완성도 있는 게임을 내놓아야 할 것입니다.


마지막까지 읽어주셔서 감사드리며, 재미있게 읽으셨다면 공감과 구독 부탁드립니다.

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